Dragonhack je slovenski študentski 24-urni hackaton, ki ga organizirata Fakulteta za računalništvo in informatiko in Društvo računalničarjev. Udeležilo se ga je preko 150 študentov, ki so se razdelili v ekipe do 4 udeležencev. Ekipe so se lahko prijavile na različne izzive, kot so na primer mobilna tehnologija, najbolj zabaven hack, najbolj zelen hack, najbolj inovativen hack…
Na letošnji prireditvi, ki je potekala že drugo leto zapored, smo s predavanjem, mentorstvom ter nagradami s ponosom sodelovali tudi v Result d.o.o. Pod okrilje smo vzeli izziv Best mobile hack, na katerega se je prijavilo 16 ekip. Pri reševanju izzivov so uporabljali različne tehnike, kot so na primer analize zvoka, prepoznava gest in gibanja, strojno učenje, povezave med napravami (pametnih telefonov z MYO zapestnicami prek API-ja slednje)  in še bi lahko naštevali. Pri izbiri najboljše ekipe smo upoštevali zahtevnost izziva, vložen trud, ali gre za native app, prav tako ali je rešitev splošno zanimiva ter ali je kot celota zaključena oz. do katere faze zaključenosti je ideja razvita…
Hackatonci v polnem teku

Hackaton postregel z izjemno domiselnimi rešitvami

Odločitev je bila seveda težka, saj so se vse ekipe resnično potrudile. Izbrali smo ekipo Hackapong, ki si je zamislila predelati klasično pong igro tako, da jo lahko na pametnem telefonu igrata dva igralca s pomočjo dveh MYO zapestnic. Navdušili so s predstavitvijo »v živo«, pri čemer smo bili zelo zadovoljni z usklajenostjo premikov rok (zapestnic) in odzivnostjo ploščic  na ekranu. Omenili bi še projekt Smarty Aparty, kjer so uporabili strojno učenje, ter Ride the Dragon, ki je bil tudi sicer izbran kot tretji najboljši hack v absolutni kategoriji.
In kaj sploh je hackaton? Gre za dogodek, na katerem se zberejo programerji, grafični oblikovalci, oblikovalci vmesnikov in vodje projektov z namenom reševanja določene težave in razvoja nove programske in strojne opreme v zelo kratkem času. Beseda Hackaton je kombinacija besed »hack« in »marathon«, pri čemer »hack« pomeni izključno raziskovanje in programiranje. (Wikipedia)
Od začetkov v devetdesetih so se hackatoni na prelomu tisočletja precej razširili, predvsem z namenom, da bi podjetja in vlagatelji tveganega kapitala hitreje razvili nove tehnologije programske opreme ter našli nova področja za inovacije in vlaganja. Tako so iz Hackatonov izšla uspešna podjetja, kot je npr. GroupMe, ki ga je kasneje kupil Skype, programska oprema, kot je npr. PhoneGap, v lastništvu podjetja Nitobi, ki ga je kasneje kupil Adobe, ali nenazadnje Appetas, ki ga je kasneje kupil Google.
Hackaton je zagotovo format, ki mladim omogoča svobodo raziskovanja in preizkušanja idej in znanja. Za podjetja je zanimiv prav zaradi te drznosti in kreativnega naboja, predvsem pa kot bazen za identifikacijo talentiranega kadra. DragonHack se je izkazal kot kakovosten hackaton, ki ga v Result d.o.o. podpiramo tudi v nadalje.